Le vendredi 30 mars 2018, la Chaire Media et Digital de l’ESSEC a eu le plaisir d’accueillir M. Luc Bourcier, dirigeant d’IZNEO, plateforme de bandes-dessinées en ligne.

 

Luc Bourcier a à peine vingt ans lorsqu’il crée sa première entreprise en lien avec l’industrie du contenu : Bederama, une société d’édition de bandes dessinées. Néanmoins, il ne reste pas cantonné à ce secteur précis et poursuit sa carrière dans le jeu vidéo. Il a notamment pu y développer les filiales françaises d’éditeurs majeurs comme Sega. De cette expérience, il retient l’ouverture culturelle de ce secteur, un univers qu’il juge plus décomplexé que d’autres et où la pensée est, de fait, directement orientée « monde » : une étape à franchir pour le roman graphique, à l’ère du numérique ?

 

IZNEO, KÉZAKO ?

IZNEO est le fruit d’une initiative d’éditeurs de bandes dessinées qui, en 2010, ont décidé de prendre leur secteur en main, afin de le préparer à l’arrivée du numérique en France. Aussi, son capital est composé, pour moitié, d’un ensemble de 7 éditeurs français (tels Bayard, Jungle ou Media Participations) et de la Fnac pour l’autre moitié.

La plateforme rassemble une très large partie de l’offre numérique de BD en France (BD, mais aussi mangas, Comics et autres romans graphiques), soit environ vingt-et-un mille albums : une performance, à relativiser néanmoins devant le volume total de l’offre de bandes dessinées en France, dont le numérique ne représente encore que 1%. La marge de progression est donc conséquente, à condition de trouver un modèle économique durable.

Pour IZNEO justement, le modèle d’entreprise (ou business model, pour les initiés) se répartit en deux sources de revenus, comme suit :

  • La vente à l’acte ; à raison d’une réduction de 30 à 50% par rapport au prix de l’album physique
  • L’abonnement ; à hauteur de 9,99€ par mois, qui donne accès à un certain catalogue (et non toute l’offre), décidé en amont par les éditeurs

Un modèle qui peut donc sembler familier, à une époque où les abonnements aux plateformes de contenus se multiplient.

 

LE SECTEUR DE LA BANDE-DESSINÉE EST-IL PRÊT POUR LE VIRAGE NUMÉRIQUE ?

Pour IZNEO, une des problématiques majeures réside dans l’acculturation des auteurs à un écosystème numérique. Deux sentiments ambivalents se mélangent en eux. D’un côté, ils semblent bien conscients de la difficulté de se développer en marge du numérique, surtout dans le secteur des contenus ; de l’autre, demeure un attachement fort au format papier et une réticence à concevoir des œuvres orientées entièrement vers le numérique (une interrogation véritable par rapport aux contenus de demain). Sur ce point, on constate d’importantes différences d’un pays à l’autre.

Aux Etats-Unis par exemple, la bande dessinée, représentée surtout par les Comics, se numérise de plus en plus (avec 8,5% de l’offre totale qui est digitalisée). Au Japon, les courbes entre formats papier et numérique se croisent, avec aujourd’hui près de 50% de digitalisé, chiffre amené à augmenter encore. Enfin, les Webtoons coréens sont même, eux, directement imaginés pour le digital et ne connaissent, pour la plupart, même pas de format papier.

On peut notamment expliquer cela par les différences de structures de ces divers romans graphiques : Comics, bandes dessinées ou mangas ne se lisent pas exactement de la même façon. Le manga, par exemple, du fait de son format épais, non collector et sans couleur, semble se prêter davantage au switch numérique que le modèle classique de la bande dessinée française. En France, où le lecteur papier moyen a 45 ans, se pose la question de la constitution d’une bibliothèque, et de la collection des albums, parfois pour la postérité ; une démarche qui rend difficile l’acceptation du numérique.

D’un autre côté, une telle évolution doit permettre d’attirer la nouvelle génération. La BD a perdu près de 5 millions de lecteurs sur les dernières années, et ce essentiellement chez les 15-24 ans. Ainsi, le numérique, sans être pour autant la solution miracle à ce recul, pourrait s’avérer être une proposition pour un public jeune qui représente les lecteurs de demain.

 

QUEL AVENIR POUR LA BANDE-DESSINÉE NUMÉRIQUE ?

L’enjeu est double : savoir donc toucher un nouveau public, plus large ; mais aussi savoir toucher l’international. Précisons que l’on compte seulement trois zones géographiques florissantes en matière de roman graphique dans le monde : le Japon, les Etats-Unis et le couple France/Belgique. La transition vers le numérique pourrait donc permettre au « neuvième art » de s’exporter plus facilement et d’ainsi trouver de nouveaux amateurs.

IZNEO s’inscrit dans cette double démarche. D’abord, dans le rapport au lecteur, que l’on veut accompagner autant que possible :

« La proposition de l’abonnement est un moyen d’acquérir des lecteurs qui ne savent pas quoi lire. Grâce à notre algorithme, ce qui est le plus lu, c’est ce que l’on pousse : cela permet de découvrir sans risque », nous dit Luc Bourcier. Il ne s’agit donc pas simplement de mettre à disposition les albums, mais aussi, comme cela se fait de plus en plus, de personnaliser l’expérience de l’utilisateur pour lui donner envie de rester et de continuer à explorer de nouveaux univers. C’est, de fait, une opportunité pour les éditeurs de faire découvrir leurs œuvres aux non-initiés, et d’ainsi les faire entrer dans le monde de la bande dessinée.

Dans un second temps, IZNEO cherche à s’étendre hors de France : aussi, les catalogues en version anglaise, espagnole et allemande devraient bientôt voir le jour. Mais un tel développement soulève de nouvelles questions quant aux éditeurs, qui ne connaissent pas les mêmes règles d’un pays à l’autre. C’est pourtant un élargissement indispensable pour la plateforme, qui doit atteindre une taille suffisamment importante pour financer son propre développement. Une étape majeure à franchir, pour IZNEO, comme pour le roman graphique dans son ensemble.

 

Le potentiel de la BD est donc considérable, mais elle rencontre encore beaucoup d’obstacles, notamment en France où sa transition numérique est moins évidente que pour d’autres contenus. Une telle situation pousse les acteurs comme IZNEO à travailler de concert pour appréhender le roman graphique de demain. Et qui sait, peut-être celui-ci sera-t-il facilement pensé et orienté « monde », à la manière du jeu vidéo aujourd’hui ?